Luciotion
Hallo erstmal.
Ich wollte mal fragen ob auch andere außer mir finden, dass Zelda zu linear ist. man kann zwar eigentlich wann immer man will die Sidequests machen, aber ich hätte gerne mehr Freiheiten in der Story, wie z.B. bei Oot wo man sich aussuchen konnte ob man erst Schattn- oder Wüstentempel machen konnte. Sieht das außer mir noch jemand so???
PS: wenn so ein thread schon existiert soll jemand ihn schließen, aber ich habe in der Suche nichts gefunden.
Kefka
Ich weiß nicht...Ich finde nicht dass OoT nur wegen einem Versäumnis(?) der Entwickler sofort nicht mehr linear ist.Man weiß sofort, worauf es hinausläuft.Aber das ist nunmal Zeldatypisch.Wenn man ein lineares Game haben will,dann kann man ja beispielsweise zu nem RPG greifen aber in Zelda gehts halt nur darum,Tempel zu machen,dazwischen ein paar Storyquests und schließlich den Großmeister des Bösen plätten.
Luciotion
ja ich meinte auch nicht dass Oot unlinear sondern nur, dass ich gern öfters solche Sachen wie mit den Tempeln hätte. Und dagegen das man einfach die tempel macht und am Ende den großmeister des Bösen besiegt hab ich auch nichts. ich finde nur man könnte ein kleines bisschen mehr freiheit in der Wahl der tempel haben, oder nicht?
Maeuschen
Wenn Du mehr Freiheit in der Wahl der Tempel haben willst, musst Du aber gleichzeitig auch einen Verfall der Storyqualität in Kauf nehmen. Denn die Reihenfolge der Tempel sind ja in den Plot mit eingebaut.
Ehrlichgesagt habe ich lieber eine gute Storyline mit festgelegter Tempelreihenfolge als andersherum
Kefka
Ich werf nur mal schnell
das hier ein und bin schon wieder weg...
TourianTourist
| Zitat: |
Original von D!ZZ
Ich werf nur mal schnell das hier ein und bin schon wieder weg... |
Ja gut, Linearität hat ja nicht nur mit der Reihenfolge der Dungeons zu tun, sondern auch z.B. mit dem Aufbau der Dungeons selbst oder wie sich die Oberwelt erschließt. In
Twilight Princess war ja nicht nur die Reihenfolge der Dungeons völlig linear, sondern auch so ziemlich alles andere. Man hatte null Freiheiten beim Erforschen von Hyrule, man wurde schnurgerade von einem Gebiet ins andere geführt. Die Dungeons waren ein einziges "verschlossene Tür, Schlüssel im selben Raum"-Szenario, die Räume in den Dungeons hätte man auch gut und gerne in einer Linie anordnen können. Man hatte nur bei den Sidequests gewisse Freiheiten, wann man sie erledigt, aber dort Linearität zu erzwingen wäre auch ein starkes Stück. xD
Aber wer behauptet, dass Linearität Zelda-typisch sei, der ist scheinbar noch nicht lange dabei. Man sollte sich nämlich doch ein wenig auf die Wurzeln von Zelda besinnen, das erste Zelda für den NES wurde alles völlig nicht-lineares Gegenstück zu Mario konzipiert, daher kann man z.B. gleich als Erstes auch ins letzte Dungeon rennen, auch wenn man dort nicht weit kommt. So krass soll's natürlich nicht sein, wie Maeuschen schon sagte, steht Nicht-Linearität in gewisserweise auch mit dem Storytelling in Konflikt.
Dass es aber deswegen nicht gleich völlig linear sein muss, beweist
Ocarina of Time. Die Szene, wo man das erste Mal die Wälder verlässt, ein Musterbeispiel an Nicht-Linearität beim Erforschen der Oberwelt. Hier gibt es keine zwei Felswände und den Weg versperrende Tore, die mich schnurgerade zu Schloss Hyrule führen, damit ich ja nicht auf die Idee komme, mir im Voraus die Farm oder Kakariko anzuschauen, oder bereits zum Gerudo Tal und zum Hylia See zu wandern, um dort eine Runde zu angeln. Dieses Maß an Freiheit gehört zu einem Zelda aber dazu, denn die Wurzeln von Zelda liegen einfach darin. Deswegen habe ich mich auch in der Welt von Twilight Princess nie wirklich wohl gefühlt. Auch zeigt Ocarina of Time, dass man die Dungeonreihenfolge flexibel halten kann. Feuer- und Wassertempel kann man beliebig tauschen, wie auch Schatten- und Geistertempel. Der Brunnen lässt sich auch zu einem beliebigen Zeitpunkt nach dem Waldtempel spielen. Trotzdem funktioniert das Spiel und auch das Storytelling. Und was nicht-lineare Dungeons angeht, kann man sich z.B. gerne eine Scheibe von Link's Awakening abschneiden (damit ich nicht nur OoT lobe... xD), ich sag nur Adlerfestung ftw.
Luciotion
@D!ZZ: oh sry, das habe ich in der suche gar nicht gefunden, da ich ja nicht nur auf die Dungeons hinauswollte .
@Fierce: Das ist genau das was ich meinte. In LA sind die Tempel der Hammer (z.B. die Teufelsvilla). Deshalb zählt LA auch zu meine Liebings Zeldas, leider hat es bei mir eine Speichermacke.
Kafei
Ich fände ein paar mehr Story-Verästelungen gar nicht so schlecht.
Natürlich muss man jetzt keine komplexen Chara-Beziehungssysteme einbauen, oder 26 verschiedene Enden schreiben, aber mir persönlich gehen die trivialen und potenzialverschenkenden Multiple Choice-Einlagen von Zelda auf die Nerven.
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NPC: "Würdest du bitte für mich den todbringenden und absolut lebensgefährlichen Dungeon auf der Exitus-Insel besuchen und mir irgendeinen dummen Gegenstand bringen, wofür ich dich nicht belohne?"
Link: "Nein"
NPC: "Och bitte..."
Link: "Nein

"
NPC: "Och bitte..."
Link: "Nein

"
NPC: "Och bitte..."
Link: "Nein

"
NPC: "Och bitte..."
Link: "Ja, verdammt

"
NPC:"Ich wusste, du würdest so antworten

"
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Warum kann man nicht einfach mal "nein" sagen und es dann auch so meinen?
Luciotion
Du sprichst mir aus der Seele. Z.B. könnte man Nein sagen und will die Story weitermachen, muss aber feststllen das man doch dem NPC helfen muss, oder so ähnlich.
PS: Am schlimmsten finde ich aber die Momente wo man nicht Ja sagen darf.
NPC: Willst du mir nicht Helfen den Typen auszurauben und seine Leiche in der Gasse liegenzulassen?
Link: Ja.
NPC: Lüg mich doch nicht an!!! du würdest mir nie helfen.

das regt mich so auf. dann soll man in solchen Momenten entweder gar keine Auswahlmöglichkeiten haben, oder bei jeder Möglichkeit passiert etwas ordentliches.
Kafei
| Zitat: |
Original von Luciotion
Du sprichst mir aus der Seele. Z.B. könnte man Nein sagen und will die Story weitermachen, muss aber feststllen das man doch dem NPC helfen muss, oder so ähnlich.
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Wobei ich bei der momentanen Nintendo-Mentalität dann folgendes Szenario befürchte:
Link: "Harr! Endlich habe ich Nein gesagt! Jetzt werde ich die Story fortführen, OHNE diesem Deppen geholfen zu haben!"
Links Begleiter: "Hey Link, du kannst jetzt nicht mit der Story weitermachen, denn da ist ein großer Felsen/Tor/Hindernis/Stück Papier im Weg. Wir sollten später nochmal wieder kommen. Oh, ich habe eine Idee, wir sollten jetzt doch Mr. XYZ helfen.

"
Link: "

"
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Mich regen diese Pseudo-Multiple Choices besonders auf, wenn ich zu etwas gezwungen werde, was ich absolut nicht will!
Ich wollte Talo in TP nicht mein Holzschwert geben, ich wollte ihn damit höchstens verkloppen, das dumme... lassen wir das lieber.
Yayu
So wahr...
Ich wäre dafür mehrere Antwortsmöglichkeiten zu haben und nicht nur "Ja" und "Nein". Und wenn man dann entsprechend anteortet, reagiert der NPC auch auch darauf. Falls ihm dann eben nicht geholfen hat, später aber zurück muss, weil man sonst nicht mehr weiterkommt kann dann ja auch wiedereine entsprechende Reaktion kommen; statts
"Hilfst du mir?

"
>"Ja"
"Nein"
eben:
"Hab ich's nicht gesagt? *schadenfrohes Lachen*"
>"..."
"Ich mach das für mich, klar?"
"Sehr witzig

"
"Hast ja recht... *seufz*"
Meine Beispielew sind zwar grottig, aber ihr versteht was ich meine, ne?
(Und Talo hätte ruhig von diesen Bolblins umgeritten werden können...)
~*Illuma*~
Hmm .. zu Linear?
ähm okee .. ich bin gern so eine die schreit:
"Oke! Auf zum wassertempel ,Danach Feuer und dann Luft!"
lol ...naja xD
In OoT finde ich das um genau zu sein wirklich perfekt!
Tempel
Sidequests
Tempel
Sidequests
u.s.w...
fand ich eig echt immer cool ... weil nach jedem Tempel konnt man sich gut die zeit vertreiben und sich auf den nächsten vorbereiten^^
und das mit diesen "Ja" "Nein" antworten .. hmmm fänd ich schon ganz geil aber nich immer ^^
Acrobat reader
An dieser Stelle möchte ich Majora's Mask einwerfen, wo dem Spieler - was Sidequests anbelangt - nun wirklich recht große Freiheit eingeräumt wird. Auch muss man die Tempel stellenweise unterbrechen (wenn man sich zeitlich verkalkuliert hat) und holt dann das Item, oder man muss den Boss öfter besiegen. Das fand ich auch toll: man kann alles so oft machen, wie man will.
Natürlich, die Struktur ist im Groben ziemlich klar, aber dieses Spiel hat unfassbar viele Möglichkeiten, Dinge zu entdecken. Es ist ein herrliches Beispiel für ein verhältnismäßig unlineares Zelda und darum auch mein Lieblingsteil der Serie.
blacksun84
Wobei MM schon sehr linear in der Hauptstory. Zuerst muss man in die Sümpfe, mit dem Bogen von dort geht es in die Berge (vorher sind die Eisblöcke im Weg), danach kann man sich Epona durch die Goronenbombe holen und ohne Enterhaken ist der Ikana Canyon nicht begehbar.
Ich finde es aber gut, wenn Spiele eher linear und dafür gut präsentiert sind. Offene Welten sind zwar schön und gut, aber oftmals sucht man dann nur wochenlang die Hauptstory. Dann lieber nach und nach durch Items oder Gebietsöffnungen dem rotn Faden bis zum Ende folgen.
Recht
"Zu linear" könnte evtl. bei Twilight Princess und Phantom Hourglass sein - die beiden habe ich nämlich noch nicht durchgespielt.
Doch alte Zelda-Spiele sind ganz bestimmt nicht linear - im Gegenteil!
Was Antwortmöglichkeiten bei Gesprächen angeht. Man könnte hier ruhig ein wenig kreativer mit den Konsequenzen sein.
Bei Suikoden Tierkreis z.B. das ich neulich durchgespielt habe ist nicht nur das Rekrutieren von Party-Mitgliedern von den Antworten die man gibt abhängig sondern auch das Spielende. Man kann hier ein "WTF?!-Ende" sehen wenn man kurz vor Schluss falsch antwortet
Bei Zelda ist der kreative Spielraum und auch die Nicht-Linearität so groß wie in sonst keinem Adv/RPG, das ist ja auch schliesslich ein Grund des Erfolges, denn Miyamoto lässt sich ja immer die dollsten Sachen einfallen.
TourianTourist
| Zitat: |
Original von Recht
"Zu linear" könnte evtl. bei Twilight Princess und Phantom Hourglass sein - die beiden habe ich nämlich noch nicht durchgespielt.
Doch alte Zelda-Spiele sind ganz bestimmt nicht linear - im Gegenteil! |
Also, Phantom Hourglass ist eigentlich recht nicht-linear. Besonders in der zweiten Hälfte des Spiels, die drei Dungeons dort lassen sich in völlig beliebiger Reihenfolge durchspielen und fast alle Inseln kann man in völlig beliebiger Reihenfolge aufsuchen. Das ist echt super. Nur leider sind die Dungeons an und für sich sehr linear gestaltet, was dann wieder schön kontra wirkt.
Ich denke, essentiell ist das Problem mit der Linearität nur in The Minish Cap und Twilight Princess ausschlaggebend. Für mich war die Linearität besonders bei TP der schwerwiegenste Störfaktor am Spiel. Wie ich oben geschrieben hatte, ist in TP wirklich alles linear, bis auf eventuell paar Sidequests.
Und das Spiel muss nicht unbedingt eine flexible Dungeonreihenfolge haben, um Nicht-Linearität zu bieten. Majora's Mask hat z.B. einen recht linearen Gesamtablauf oder Link's Awakening oder die Oracle Spiele. Aber Majora's Mask gleicht das durch die enorme Masse an größeren Sidequests aus, welche alle nicht-linear angehbar sind. Die GB Teile widerum begeistern u.a. mit sehr nicht-linearem Dungeonaufbau.
Das Problem ist nicht, dass unbedingt absolut alles nicht-linear sein muss, das geht sowieso nicht, bzw. dann schaut das Spiel so aus wie Zelda I auf dem NES. Das Problem ist, wenn das Spiel zum kompletten Gegenteil von Zelda I wird, also wenn absolut alles linear ist. Siehe Twilight Princess, dort hatte man null Freiheiten.
Peachstar
Linear muss doch noch lange nicht schlecht bedeuten. Eine offene Welt ist sicherlich keine Messlatte die ein Spiel gut macht oder nicht, dafür muss es im gesamten stimmen und genau das tut doch Zelda.
Natürlich war das System in Ocarina of Time ein Traum, so kann ich jeweils den Wassertempel etwas hinausschieben, bis ich mich dann doch in ihn begeben muss. *g*
Ich finde Linearität aber allgemein nicht störend in Games, auch ein gutes Beispiel hierfür ist Call of Duty 4. Ein meiner Meinung nach grossartiges Spiel, und zugleich das wahrscheinlich linearste das ich kenne.
TourianTourist
| Zitat: |
Original von Peachstar
Linear muss doch noch lange nicht schlecht bedeuten. |
Im Falle von Zelda schon. Das Original Zelda auf dem NES drehte sich einzig allein um Nicht-Linearität, das war damals das Kernspielelement wie heutzutage mit einem Zug rumfahren oder was auch immer... Und Nicht-Linearität blieb zu gewissem Grade weiterhin ein wichtiger Faktor in der Zelda Reihe, bis dann auf einmal Twilight Princess die Ladentheke streifte. Ein gewisser Faktor an Freiheit und Nicht-Linearität gehört zu Zelda aber einfach dazu. So wie.... Schatztruhen. xD Würde dir ein Zelda ohne Schatztruhen gefallen? xD
Kafei
Ein Spiel darf auch linear sein und trotzdem Spaß machen, aber in diesem Fall muss die Geschichte gut sein und sich wie ein roter Faden durchs Spiel ziehen (dies war übrigens unter anderem der Grund, warum ich TP nicht sonderlich zugeneigt bin: Es ist Linear wie ein Tunnel, aber die Story ist wirr und man klappert eigentlich nur Tempel ab).
Wenn das Spiel keine richtige Story besitzt, muss sie ihren Reiz aus etwas anderem ziehen und das ist im Falle Zelda eben die nicht-Linearität (und die teilweise sehr bezaubernden Orte wie Kakariko oder Clocktown <3).
Meine Meinung!
TourianTourist
| Zitat: |
Original von Kafei
Ein Spiel darf auch linear sein und trotzdem Spaß machen, aber in diesem Fall muss die Geschichte gut sein und sich wie ein roter Faden durchs Spiel ziehen |
Ein Spiel kann auch eine vernünftige Story haben und trotzdem nicht-linear sein. Ich muss den Spieler nicht schnurgerade von A nach B über C führen, nur um eine "gute" Story erzählen zu können. Die Story sollte eh nur nebensächlich sein, was ja normalerweise bei Nintendo glücklicherweise der Fall ist. Gameplay > Story. Wenn ich eine gute Story will, schau ich einen Film oder lese ein Buch. Ist doch eine Unmode, dass man in manchen modernen Spielen mittlerweile mehr Zeit mit Zwischensequenzen verbringt als mit spielen.
Bei Zelda bietet es sich bezüglich der Story immer an, vor allem die Charaktere auszubauen. Anstatt 100 NPCs in einer Stadt, mit denen ich entweder gar nicht interagieren kann oder nur geringfügig, nimmt man halt lieber ein paar weniger, aber dafür tiefgehender. Diese Charaktere und ihre Story lässt sich nämlich wunderbar nicht-linear ins Spiel integrieren. Prinzipiell wurde das auch früher in Zelda so betrieben, z.B. die Geschichte der Lon Lon Farm. Wenn die Sorgen und Nöten der Charaktere auch noch durch die Hauptstory des Spiels ausgelöst wurden, umso besser!